Az eredetileg PS4 exkluzív címnek ígérkező akció, platform játékról nemrég kiderült, hogy a Nintendo újonnan debütáló hibrid konzoljára, a Switch-re is megjelenik, sajnos a többi platformhoz képest később, november 17.-vel (az eredeti megjelenési dátum 2017. májusa lett volna). A Tequila Works gondozásában készülő kalandjáték korábban az Echoes of Siren címet viselte, első bemutatkozására a 2013. évi Gamescom játékexpon került sor. A játék mechanikája leginkább a Team Ico, a Journey és a Zelda korábbi alkotásaira hasonlít.
Ahogy az a lenti kisfilmben is látható, a játékos egy elhagyatott szigeten ébred, innen próbál szabadulni, közben a sziget minden zugát felfedezve, különféle logikai fejtörőket megoldva. A fejlesztők a különleges vizuális élmények mellett folyamatosan változó napszakokat ígérnek, illetve a narráció teljes hiányát. A hangulatra összpontosítanak. Raúl Rubio, a játék kreatív igazgatója korábban inspiráló hatásként jelölte meg a következő filmeket: A vadon hercegnője (Proncess Mononoke), Chihiro szellemországban (Spirited Away), illetve Joaquin Sorolla, Salvador Dalí és Giorgio de Chirico művészi munkásságát.
Shepard! Az a baj az irányítással, hogy nehézkes, nyögvenyelős, de lehet csak meg kell majd szoknom. A főhősünk irányításával lenne gond, ugyanakkor a kamera sem az igazi. Reménykedtem, hogy a beszámolókban leírtak csak el vannak túlozva, de nem. ugyanakkor nagyon jó a történet és jó a megvalósítás.
Amiket leírásokban olvastam konkrétan: "Sajnos az irányítás eléggé pontatlan. A fiú esetlenül ugrik, gyakorta megbotlik és fenékre esik, ha nekiszaladunk egy tereptárgynak. Ilyenkor szinte védtelenek leszünk az ellenséggel szemben, a tenyerünk izzad, és legszívesebben belevágnánk a kontrollert a tévébe. Ugye nem kell ecsetelnem, hogy egy platformjátékban kiemelkedően fontos a reszponzív irányítás, a The Last Guardianban pedig úgy érezzük, a készítők direkt keserítették meg az életünket ilyen rendszerrel. Hogy mi okból, azt csak sejteni lehet, talán ezzel erősítik a kihívást, vagy csak a játékidőt szeretnék kitolni. Mindenesetre a körülbelül 15 órás játékidő alatt minden egyes ilyen találkozást a hátam közepére kívántam. Azt azért hozzátenném, hogy amikor többszöri próbálkozás után Trico végre lepofozta a néma gyilkosokat, nem kis elégedettséggel töltött el. Lehet, erre ment ki a játék – nem könnyű Ueda egyedi stílusát megérteni.
Amikor nincs szükség pontos időzítésre, már nem is az irányítás miatt aggódunk, hanem a borzalmas kamerakezelés miatt. Sokszor nem látjuk át a játékot, mert kitakarja a képet egy tereptárgy, máskor reménytelenül forgatjuk a kamerát, de az csak túl közel vagy távol kerül hozzánk. Pedig a pályák áttekintéséhez szinte nélkülözhetetlen lenne egy rugalmasabb megoldás, nagyon zavaró, hogy amikor feltekintek a magasba, önkényesen visszaugrik a kép oda, ahová a játék jónak látja. Sajnos mindez általános probléma, szűkebb helyeken még jobban előjönnek a bajok. Évek óta nem találkoztam ilyennel, egy AAA-kategóriás játékban pedig egyszerűen megengedhetetlen. Tíz év alatt illendő lett volna gatyába rázni az irányítást és a kamerakezelést, melyek minden bosszankodásunk alapját képezik. Fájdalmas, de indokolt miattuk a pontlevonás. "
De itt a link, ne csak a negatívumokat emeljem ki: {link}
Ühüm, inkább a személyes véleményére voltam kíváncsi, a kapcsos és gamespot-os értékelést is olvastam korábban. Hasonlóak voltak. Mindenesetre kössz mindkettôtöknek. Ico-ban is volt pár rész régebben, ahol kapartam az arcom (pl. malom rész az idôzített ugrással). Remélem itt majd mellôzik a hasonló malôröket..
A Wii Hungary ! oldal a felhelyezett tartalomért semmilyen felelősséget NEM vállal ! Minden JOG fenntartva 2007-2011.Jogi Nyilatkozat ! Az oldal üzemeltetője: K&A Games