masinák
Hirdetés 2
Controller Infok...

Hirdetés

 

Dan Adelman és Damon Baker a Nintendo és az indie játékok kapcsolatáról beszélgettek
( Kategória: Riport Írta D@reeo - 2014 február 25 kedd - 20:37:19 )
Dan Adelman és Damon Baker a Nintendo üzletpolitikájában nyílt új távlatokról és a digitális forgalmazás terjedésével érkező változásokról beszélgetett. Az utóbbi időben, az indie játékokkal kapcsolatos beszélgetések jórészt a Microsoft és a Sony új generációs konzoljainak sikereiről szóltak, mialatt a Nintendo a háttérbe vonult. Azonban ez nem jelenti azt, hogy a Mario készítői nem dolgoztak azon, hogy mélyítsék kapcsolatukat az indie fejlesztőkkel. A Gamespot-tal a PAX Prime rendezvényen készített interjúban, Dan Adelman - a Nintendo üzletfejlesztési igazgatója - és Damon Baker - felelős marketing igazgató - nyíltan beszélgettek arról, milyen kihívások elébe nézett a Nintendo és mit hozhat számára a jövő a digitális eladás népszerűségének növekedésével.



Úgy hallottam a Nintendo-t úgy szokták jellemezni, mint a videojátékok Willy Wonkáját, aki édességgyárában titkon készít finomságokat. Ti is hasonló módon működtök, jó pár különleges játékot dobtok piacra és sajátos szabályrendszerrel rendelkeztek.

Adelman: Azt hiszem ez kevésbé dicséretes tulajdonság. Nem hencegünk ezzel, inkább bűntudatot érzünk emiatt és változtatni is szeretnénk rajta. Az idők folyamán úgy állítottuk be magunkat, mint - mi is lenne a jó szó erre - afféle monolit, de azt hiszem nem ez a legtökéletesebb kifejezés. Ennek ellenére egy rendkívül egységes, egyöntetű szervezet vagyunk. Mondhatjuk úgy is, ez a cég álláspontja. Ha a cég filozófiájáról kell értekezni bizonyos ügyekben, akkor azt Iwata úr és Miyamoto úr teszi meg. Mindemellett egyre inkább az a gondolat erősödik bennünk, a cégnél vannak még más olyan dolgozó személyek is, akik elérhetőek, lehet velük is értekezni. Ezt kell megerősítenünk az emberekben és dolgoznunk kell azon, hogy ne az maradjon meg mindenkiben, ez egy zárt kapukkal őrzött cég, amin túl valami titok van, senki nem lát be ezek mögé.

Mind a Wii U, mind a 3D eShop viszonylag újdonságnak számító dolog. Hogy értékelnéd őket? Mi az amit sikerült elérni velük? Miben kellene még fejlődniük?

Adelman: Szerintem eddig mindkettő jól teljesít. A Wii U eShop-ba folyamatosan érkeznek az új játékok, így a játékfelhozatal jónak mondható. Ez különösképpen a Unity-vel kötött egyezségünknek tulajdonítható. A fejlesztők rendelkezésére állítottuk ezt a játékfejlesztői szoftvert. Talán a két internetes bolt fejlesztése volt a legnagyobb kihívás számunkra. Ennél a generációnál nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy a lehető legjobb, legélvezetesebb játékokat helyezzük forgalomba, azzal a meggyőződéssel, hogy ezekhez könnyen hozzá lehessen jutni, egyszerű módon megvásárolhatóak legyenek. Ennek ellenére a visszajelzések alapján még bőven van hova fejlődni. Mindent összegezve napról-napra fejlődik mindkettő, de emellett van még mit tenni, hogy még egyszerűbbé, felhasználó barátabbá és rugalmasabbá váljon.


Dan Adelman - üzletfejlesztési igazgató

Baker: Ehhez még hozzátenném, az üzleti modellek rugalmassága jelenleg abban rejlik, hogy az irányítás a tartalom szolgáltatójának kezében van. Így az árazás, a megjelenési időpont megszabása is. Ezáltal könnyebb döntést hozni azzal kapcsolatban, milyen címeket szeretnénk a kínálatba helyezni és azt hogyan szeretnénk reklámozni, eladni.

Ettől eltekintve, támogattok olyan stílusú játékokat is, mint például ingyenes, vagy epizodikus megjelenések, amikre a játékosok még nem is gondoltak? Mennyire vagytok hajlandóak eltérni az üzletpolitikától?

Adelman: történetesen az epizódikus játékok nem ismeretlenek számunkra, az első epizodikus megjelenések már a WiiWare-n megtalálhatóak voltak, mint például a Strong Bad's Cool Game for Attractive People a Telltale-től, vagy a The Tales of Monkey Island sorozat. Az ingyenesen játszható címek viszonylag újdonságnak számítanak nálunk is, van pár olyan játék, ami a közelgő felhozatalban szerepel és támogatjuk vele ezt a stílust.

Az olyan üzleti modellekre gondolva, amik talán eszünkbe sem jutnának: mennyire vagytok nyitottak egy-egy tárgyaláson a fejlesztőkkel, az említett témákat, lehetőségeket milyen mélységekben beszélitek át?

Adelman: Oh, mindenféle ötletre nyitottak vagyunk. Már van is egy hosszú listánk arról, mit szeretnénk támogatni és a háttérben dolgozunk rajta, hogy minél több csali horogra akadjon. Ugyan most nincs semmi konkrét bejelenteni valónk, de Japánban jelenleg is dolgozik egy külön az ilyen kérdések megválaszolására szánt csapatunk, így amikor új ötletek kerülnek porondra - amit valaki meg akar valósítani -, új lehetőségek merülnek fel, mi azonnal reagálni szeretnénk rájuk.

Milyen kihívásokkal szembesültök a fejlesztőkkel való tárgyalások során?

Baker: jelenleg az elvárásokat emelném ki. Hasonlóan ahhoz, amit korábban Dan említett, részünkről lényeges, hogy a fejlesztők ismerjék az irányelveinket és felhívjuk figyelmüket arra, mennyivel egyszerűbbé vált a játékok készítése a Nintendo platformjain. Minél inkább fel szeretnék hívni a figyelmüket ezekre a dolgokra. Sok fejlesztő úgy tekint ránk, mint egy elzárt, vas kapuval körbevett szervezetre, amin keresztül nehéz bármilyen egyezségre jutni, bármilyen alkalmazást piacra dobni. Erre úgy tekintek, mint egy akadály, amit le kell küzdenünk. Számukra lehetővé kell tenni, hogy minél könnyebben a piacra kerüljön az általuk készített alkalmazás.


Damon Baker - felelős marketing igazgató

Milyen visszajelzéseket kaptatok a fejlesztők részéről?

Adelman: a fejlesztők túlnyomórészt pozitívan vélekedtek. Néhány általunk eszközölt fontos változást még mindig nem kommunikáltunk megfelelően. Ugyan már beszéltünk róla, de úgy gondolom érdemes újra ecsetelnünk, hogy mindenki halljon róla. Ha valaki bármely platformunkon akart kiadni egy játékot, sok megkötéssel kellett együtt élnie. Például a fejlesztőktől megköveteltük, hogy egy az otthonuktól elkülönülő irodában dolgozzanak, ez pedig nagy akadály volt sok indie cím készítőjének. Ezen szabálytól megváltunk. Manapság is sok olyan fejlesztővel elegyedek beszélgetésbe, aki azt mondja: "Igen, szívesen készítenék játékot a Nintendo valamelyik platformjára, de otthon dolgozom." Így, nagyjából 6, vagy talán 9 hónappal ezelőtt megváltoztattuk ezt a belső szabályt.


A Unity egy másik jó példa. Ha valaki nem tudná egy olyan szerződést kötöttünk a Unity-vel, ami alapján a fejlesztőknek nem kell fizetni a szoftver és a fejlesztői eszközök használatáért. Sokan úgy gondolják, hogy ha ki szeretnék adni bármely konzolon egy a Unity alatt fejlesztett játékot, az több tízezer dollárjukba kerül platformonként és amikor elmondom nekik, "Nem kell, ezt mi már megoldottuk helyetted", akkor azt mondják, ez nagyszerű. Másfelől sokan feltételezik, hogy a fejlesztői eszközök sokkal drágábbak, mint valójában. A valóságban nagyjából egy átlagos személyi számítógép árába kerülnek. Ezen a legtöbben meglepődnek. Úgy gondolom, annak ellenére, hogy már sokan tisztában vannak az általam említett dolgokkal, még mindig sokat kell dolgoznunk azon, hogy mindenki tisztában legyen vele, hogyan is működünk.

Ez eszembe juttatja, a Bastion című játék is otthoni fejlesztés. Úgy látszik az ilyen akadályok elhárítása tényleg segít.

Adelman: igen, egyértelműen. A Bastion-os srácok jó arcok.


A riport saját fordításban készült. Ha angolul szeretnéd olvasni az alábbi linken érheted el.
Folytatása várható.

[Beküldte Shepard]



Hozzászólás: 7 Nyomtatóbarát változat FACEBOOK TWITTER

 

Oldal létrehozási idõ: 0.1925 másodperc, 0.0520 lekérdezési idõ. Adatbázis lekérdezés: 48. Memória használat: 1,104kb