masinák
Hirdetés 2
Controller Infok...

Hirdetés

 

szombat 20 december 2014
A CaptainToad készítéséről mesélt Koichi Hayashida
( Kategória: Riport Írta D@reeo - 2014 december 20 szombat - 13:28:37 )
A Captain Toad: Treasure Tracker idén, december ötödikén jelent meg Észak-Amerikában és amíg a tengerentúli játékosok már nagy valószínűséggel beruháztak a játékra, addig Európában erre január másodikáig kell várni. A játék producere - Koichi Hayashida - szerint a Nintendo rejtvényekkel tarkított platformer játéka kezdetben sok hasonlóságot mutatott a Legend of Zeldával, játékmenetét tekintve. De vajon hogy sikerült megoldani, hogy Toad kalandjai végül egy egyedi és egységes egészet alkossanak? Erről és a játék készítéséről beszélgetett el Hayashida és a Gamespot internetes oldal egyik szerkesztője.



Hayashida elsőnek arról mesél, hogy a játék kialakítása egészen a Super Mario 3D World fejlesztésének időszakára nyúlik vissza. "A 3D-s világ tervezésének korai szakaszában olyan karakterekkel kísérleteztünk, amik képesek voltak ugrani is ezeken az apró, kert külsejű pályákon. Olyan érzésünk támadt, mintha egy Zelda világba csöppentünk volna. Annak érdekében, hogy a játékmenet megkülönböztethetővé, egyedivé váljon, otthon elkészítettem a "szigetek" miniatűr mását és a munkahelyen megmutattam őket Miyamoto úrnak." Hiratake tehát szabadidejében agyag szobrokból készítette el a pályákat, így ábrázolva a megszülető ötleteket, terveket. Ezek a kézzel fogható alkotások aztán tovább segítették Miyamoto-t, segítségükkel nyilvánvalóvá vált, hogy Hiratake csapata milyen irányvonalat szeretne követni. Továbbá segített létrehozni a Super Mario 3D World játékmenetét is, ami már nem hasonlított a Legend of Zelda játékokhoz. A csapat a Mario univerzumon belül elkezdett olyan szereplők után kutatni, akik számára nagyobb nehézséget jelentene egy-egy kisebb pályán átjutni.



"Amikor olyan karakterekkel próbáltunk elúhuzakodni, akik képtelenek ugrani, felidéztük a korábbi Mario játékokat és rájöttünk, hogy Toad kapitány nehéz hátizsákjával ideális választás volna, hiszen a Galaxy sorozatban is végig cipelte magával azt." - folytatja Hiratake. Így ahelyett, hogy egy kiválasztott karakter köré építették volna a pályát, a fejlesztő csapat dönthetett, milyen kinézetűek legyenek a pályák és ki illik ezekhez a legjobban szereplőként. Ha egy karakter képes ugrani, az nagyobb teret követel magának, így minél korlátozottabb a mozgástér, annál kisebbek lehetnek az egyes diorámák. "Nagy felfedezés volt, hogy amint olyan korlátokat húzunk fel a játékban, mint az ugrás hiánya Toad-nál, rendkívül összetett pályaterveket készíthetünk. Ez ugyanakkor újabb problémákat vetett fel: egy ugrani nem tudó karakterrel szemben, az ellenségek is erősebbnek tűnnek. Szerintem előhuzakodtunk pár ötlettel, hogy ezt orvosoljuk."



Toad répátkat tud kihúzni a földből és azokat a játék főbb ellenfeleihez vágva - a gombákat és Shy Guy-t - is elintézhetjük. A korábbi Mario játékokban az ellenfelek jellemzően gyorsan rárontottak a játékosra, ezen most változtattak. Shy Guy például csak szemtől szemben állva vesz észre minket, így van esélyünk egyes pályákat teljesen lopakodva teljesíteni. "Mint ahogy a fentiekből kiderült, már a kezdetekben, a Super Mario 3D World fejlesztésénél kísérleteztünk ezzel a játékmechanizmussal és mindig reméltük, hogy egy különálló, teljes játékot faraghatunk majd belőle."

A cikk eredeti nyelven is elérhető itt
.
[Beküldte Shepard]

Hozzászólás: 2 Nyomtatóbarát változat FACEBOOK TWITTER
Hírkategóriák

 

Oldal létrehozási idõ: 0.2675 másodperc, 0.1260 lekérdezési idõ. Adatbázis lekérdezés: 73. Memória használat: 1,141kb